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Les racesTrès nombreuses sont les races que vous pouvez incarner sur Magical Story, du simple humain, les plus représentés, aux terribles démons, les plus infâmes, en passant par les anges tant admirés, ou les lycans si redoutés. Dans cet univers, chacun a sa place, et tout le monde peut y trouver son compte ! Vous pouvez même en inventer si le cœur vous en dit !
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Les voiesLors de votre arrivée chez les Sans-Destin, vous êtes accueilli par un test sous forme de trois questions qui détermineront quelle voie vous convient le mieux.
Si vous choisissez de ne pas rejoindre le mouvement, une nouvelle identité vous est offerte, et vous commencez une nouvelle vie sur un nouveau monde. Il n’est cependant pas rare que ces personnes soient bien vite abordées par un émissaire du Néant, dont ce sont les recrues préférées. Ou que le Sacre vous tende les bras.
(Il est à noter que le Sans-Destin a une voie primaire et une voie secondaire, qui détermine les quêtes secondaires auxquelles il peut, et se doit, de participer)~
AubeLeader :
Aya Brea En règle générale, les membres de l’Aube excellent particulièrement dans la voie diplomatique, mais ce n’est pas toujours vrai : la qualité principale du membre de cette voie, solitaires pour la plupart, est de ne pas privilégier le combat, mais utiliser n’importe quel autre moyen pour accomplir les missions. Même parfois les moyens "détournés", les moins avouables…
Quêtes de l’Aube:¤
Neadora :
Vierge de toute végétation, ce monde à façonner et à construire a été confié à la voie de l’Aube, dont les membres reçoivent une parcelle à faire revivre, à travers plantation et repeuplement animal. Chacun est libre d’y faire ce qu’il veut, pourvu qu’elle soit viable, et capable d’accueillir à terme les Sans-Destin, eux qui n’ont plus aucune terre à laquelle se rattacher.
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La Gazette :
Afin que les Sans-Destin du Luastria puissent se tenir informés de ce qui se passe à bord et même au-delà, échangent des idées, partagent leurs expériences, leurs passions, et bien d’autres choses encore, la rédaction d’une Gazette a été confiée à la voie de l’Aube. Mais ce n’est pas parce que l’Aube est aux commandes que les autres Sans-Destin n’ont pas le droit d’y participer ! (Première édition)
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ZénithLeader :
Amrael Voie des Artistes, pour qui combat peut rimer avec poésie, le Zénith regroupe les Sans-Destin les plus doués pour la magie, et les plus respectueux des règles, auxquelles ils dérogent rarement. Attention cependant à la façon d’interpréter le mot règles… car ces derniers peuvent aussi bien suivre des règles plus "personnelles"…
Quêtes du Zénith :¤
Le Chant de la Création :
Ce Chant est celui qui résonne dans le Prismandalé, et permet aux êtres vivants d’exister et de suivre le destin qui leur a été fixé. La voie du Zénith, dont la plupart des membres ont la fibre artistique, a pour mission de recréer ce chant « sacré » : chaque suivant du Zénith choisit son instrument et, soit seul ou en formant un groupe, doit chercher à s’approcher le plus possible de ce Chant, le seul qui puisse soulager la maladie que le nomme « le Mal de l’Air Noir »…
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La Bibliothèque :
Si le but principal des Sans-Destin est de sauver les vivants, la culture n’en est pas moins importante, c’est pourquoi le Zénith a reçu pour mission de récupérer des ouvrages sur les mondes qu’ils visitent afin de sauvegarder les écrits et pensées des êtres ayant vécu dans le Prismandalé. Si on ne peut sauver tous les mondes, on peut au moins préserver leur mémoire…
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CrépusculeLeader :
Filodero Eynfor Surnommée affectueusement "la voie des bourrins", le Crépuscule rassemble les soldats de première ligne, ceux qui ne craignent pas de se jeter dans la mêlée, et de trancher allègrement dans le vif du sujet, de tous les sujets d’ailleurs. Cette voie privilégie paradoxalement le travail d’équipe et constitue ainsi la meilleure force de frappe des Sans-Destin.
Quêtes du Crépuscule :¤
L’Arène :
L’Arène de Traverse est l’endroit rêvé pour se faire une bonne baston, avec en plus récompense à la clé ! Combats en équipe, contre des monstres, ou combats à mort, chacun y trouvera son compte et une belle occasion de se défouler tout en accomplissant la quête du Crépuscule.
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L’Arsenal :
A travers leurs missions et leurs voyages, les Sans-Destin du Crépuscule peuvent récupérer des pièces et autres plans qui leur permettront de créer leur arme personnalisée. De la simple épée au mécha digne de l’animation japonaise, à chacun de faire ce qui lui plaît !
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NéantSi l’on était manichéen, on pourrait dire que c’est exclusivement la voie des "méchants" mais ce n’est pas le cas, et les rangs des nihilistes sont aussi disparates que ceux des Sans-Destin. Mal dans leur peau, idéalistes, fanatiques, ceux qui prennent fait et cause pour le Néant sont par conséquent les ennemis des Sans-Destin, mais il n’est pas rare qu’ils soient eux-mêmes d’anciens Sans-Destin…
Quêtes du Néant :Il n’y a pas à proprement parler de quête du Néant, chacun de ses adeptes étant libre de faire ce qui lui plaît. Cependant, ils sont récompensés si dans leurs pérégrinations, ils parviennent à répandre la parole du Néant, et mènent petit à petit les mondes vers la destruction… A chacun sa façon de faire, pour un résultat identique : livrer les mondes à la voracité du Néant.
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Le SilenceCeux qui choisissent de ne rejoindre aucun des deux camps font alors partie de la voie du Silence qui regroupe tous ceux qui ont préféré ne pas s’engager et suivre leur propre chemin pour vivre leur vie comme ils l’entendent. Bien que plus difficile puisque voie de prime abord solitaire, les possibilités du joueur sont immenses ! Et il n’est pas dit qu’il restera toujours seul car il existe bien d’autres groupes que les Sans-Destin et Nihilistes…
Un exemple particulier en est le
Sacre, organisation créée par l’union de races extraterrestres unies dans un but : contrôler le Néant à travers la magie d’artefacts anciens.
Quêtes du Silence :¤
Vagabond :
Liberté totale de mouvements n’implique pas qu’il n’y ait des conditions à remplir pour monter de niveau… seulement, puisque la route solitaire a été choisie, il faudra voyager par ses propres moyens pour les découvrir !
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Les levelsPas de points d’EXP ici, tout fonctionne selon un système bien rôdé, consistant en des actions spécifiques devant être remplies par les joueurs afin d’accéder au niveau suivant. Mais ces conditions ne sont pas explicitement formulées, il vous faudra donc réfléchir un peu et fouiller dans les aventures des anciens ayant un niveau supérieur afin de glaner quelques indices ! Toutefois ne vous inquiétez pas, les MJ sont aussi là pour aider si besoin est.
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TuryaReprenant le nom du quatrième niveau de conscience dans la philosophie Hindou, Turya est la représentation de la conscience à l’état pur.
Dans Magical Story, tous vos personnages sont identiques en nombres de techniques, d’inner power et d’autre joyeuseté du genre, mais Turya est là pour abolir cette égalité ! Explications : c’est un système d’échange qui vous permettra d’obtenir plus d’armes élémentales que le voisin pour un guerrier, plus de sort de soin pour un mage blanc et ainsi de suite.